+48 58 552 83 70 Jesteśmy do Państwa dyspozycji!
Alexander gry planszowe i zabawki edukacyjne
Nowości

Nowości

Kropka w kropkę

Kropka w kropkę

Świetna gra na spostrzegawczość, którą pokocha każde dziecko, co więcej z łatwością ogra rodziców. Zabawa polega na odnajdowaniu kolorowych piktogramów, ale w różnych kolorach wskazanych przez kostki. Poszukiwania odbywają się na planszach, na których mieni się aż od kolorów i znaków. Kto z Was ma najbardziej wprawne oko? Dwa warianty rozgrywki.

Zalety gry:

  • Równe szanse ma każdy gracz, niezależnie od wieku
  • Konieczność obstawienia właściwego obrazka szybciej niż przeciwnik sprawia, że rozgrywka wywołuje ogromne emocje
  • Punktacja w postaci kart w trakcie gry daje najmłodszym graczom poczucie natychmiastowej gratyfikacji, dzięki czemu satysfakcja z zabawy jest jeszcze większa
  • Ćwiczy pamięć i spostrzegawczość
  • Poprawia refleks, motorykę małą oraz koordynację ręka-oko
  • Uczy umiejętności społecznych, uodparnia na porażki

Zawartość opakowania

kolorowe kości do gry – 2 szt., klepsydra – 1 szt., duża dwustronna plansza do gry – 10 szt., mała dwustronna plansza do gry – 10 szt., karty z piktogramami – 54 szt., kolorowe żetony – 50 szt. (5 zestawów po 10 sztuk), instrukcja.

EAN:
5906018022896
Numer referencyjny:
2108
Wiek graczy od:
5 lat
Liczba graczy:
2-5
Liczba elementów:
128
Wymiary opakowania:
24,5/25,5/6
Waga opakowania:
0,89 kg
Wymiary opakowania zbiorczego:
51/26/26
Waga opakowania zbiorczego:
7,12kg
Ilość w opakowaniu zbiorczym:
8
Jak grać
1
Każdy gracz otrzymuje po 10 żetonów w jednym kolorze.
2
Klepsydrę, kości oraz potasowane karty należy wyłożyć na stole rewersem do góry. Na środku stołu gracze rozkładają jedną z dwustronnych plansz z 216 piktogramami w 6 kolorach.
3
Jeden z graczy (kolejność zmienia się w każdej rundzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara) wykłada na stół 10 kolorowych kart z piktogramami, rzuca 2 kośćmi i ustawia odmierzającą czas klepsydrę. Następnie odwraca planszę (tak, by współgracze nie zdążyli zapamiętać położenia poszczególnych piktogramów i szanse były równe).
4
Zadanie graczy polega na jak najszybszym odnalezieniu na planszy piktogramów znajdujących się na wyłożonych kartach - w kolorze identycznym jak na karcie lub jaki został wylosowany w wyniku rzutu 2 kośćmi. Gracz, któremu uda się znaleźć właściwy piktogram, nakrywa go żetonem w swoim kolorze. Zakryty piktogram nie może zostać obstawiony przez nikogo innego. Runda kończy się w momencie, gdy klepsydra skończy odmierzać czas.
5
Gracze podliczają zdobyte przez siebie punkty zgodnie z zasadą: 1 zakryty piktogram = 1 punkt. Punkty przyznawane graczom mają postać kart (poczynając od tych, które zostały wyłożone już podczas rozgrywki). Jeżeli po przeliczeniu punktów jakieś karty pozostaną na stole, należy je umieścić na spodzie talii oraz wyłożyć kolejnych 10. W ten sposób rozpoczyna się nowa runda. Gra kończy się w momencie, gdy w talii zostanie mniej niż 10 kart. Wygrywa ten, kto zgromadził najwięcej kart-punktów.