+48 58 552 83 70 Jesteśmy do Państwa dyspozycji!
logo

Moje na Górze

Moje na Górze

 

Co ma wielkie oczy? Strach? Wieloryb? Kot ze Shreka?

Rozwiązań jest milion, wszystko zależy od twojej wiedzy, pomysłowości i … refleksu! Dlaczego?

 

Odpowiadając, kładziesz swoją łapkę na stosie innych. Każda dobra odpowiedź, jakiej udzielisz, przesuwa Cię na górę stosu.

Każda odpowiedź rywala – spycha Cię w dół. Kto będzie na górze w tym huraganie pomysłów?

 

Sprawdź to na własnej… ŁAPCE!

Produkty
1981
m n g cover2
Moje na Górze – Wersja Exclusive
1982
m n g cover2
Moje na Górze – Wersja Familijna
1985
m n g cover2
Moje na Górze – Wersja Junior
1983
m n g cover2
Moje na Górze – Wersja Light
1984
m n g cover2
Moje na górze - Wersja Mini
1986
m n g cover2
Moje na Górze Junior - Wersja Mini
Jak grać
Wariant pierwszy (z wykorzystaniem aplikacji).
m n g cover2
1
Rozłóż planszę i rekwizyty na stabilnej powierzchni. Ustaw pionki na polu start.
m n g cover2
2
Każdy z graczy otrzymuje plastikową łapkę w kolorze swojego pionka.
m n g cover2
3
Odkryj pierwszą z góry kartę z hasłami i połóż tak, żeby widzieli ją wszyscy gracze.
m n g cover2
4
Rzuć kostką. Wylosowany kolor wskaże pytanie, na które muszą odpowiedzieć wszyscy uczestnicy zabawy.
m n g cover2
5
Naciśnij ekran odmierzania czasu w aplikacji na smartfonie.
m n g cover2
6
Wszyscy gracze odpowiadają na pytanie z karty, kładąc łapkę na podkładce. Odpowiedzi udziela ten kto ma aktualnie łapkę na górze. Udzielanie odpowiedzi nie podlega kolejności – odpowiada ten kto ma pomysł. Odpowiedzi udzielane są, aż zadzwoni dzwonek na aplikacji sygnalizujący upływ czasu.
m n g cover2
7
Ten, kogo łapka jest w tym momencie na górze przesuwa pionek o jedno pole na planszy.
m n g cover2
8
Wygrywa właściciel pionka, który jako pierwszy dotrze na metę.
Jak grać
Wariant drugi (bez prądu).
m n g cover2
1
Rozłóż planszę i rekwizyty na stabilnej powierzchni. Ustaw pionki na polu start.
m n g cover2
2
Każdy z graczy otrzymuje plastikową łapkę w kolorze swojego pionka.
m n g cover2
3
Wyznacz gracza prowadzącego (funkcja tymczasowa i przechodnia zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
m n g cover2
4
Gracz prowadzący rozpoczyna rundę rzucając kolorową kostką.
m n g cover2
5
Wyciąga kartę i czyta pytanie znajdujące się na polu w wylosowanym kolorze.
m n g cover2
6
Uruchamia odmierzanie czasu odwracając klepsydrę.
m n g cover2
7
Pozostali gracze odpowiadają na pytania kładąc swoją łapkę na podkładce.
m n g cover2
8
Gracz prowadzący obserwuje klepsydrę i po przesypaniu się piasku mówi „STOP”.
m n g cover2
9
Zawodnik, którego łapka będzie w tym momencie na górze stosu, przesuwa pionek o jedno pole na planszy.
m n g cover2
10
Wygrywa właściciel pionka, który jako pierwszy dotrze na metę.
Zobacz film o grze